Choroba symulatorowa to zjawisko hamujące rozwój wirtualnej rzeczywistości. Inżynierowie głowią się nad tym od dawna, ale jedno z rozwiązań może być tak proste jak patrzenie na koniuszek swojego nosa.

W tym roku słyszeliśmy wiele fantastycznych zapowiedzi dotyczących wprowadzania wirtualnej rzeczywistości (VR) na rynek. Rzadko jednak wspomina się o tym, że wirtualna rzeczywistość miała już swoje rynkowe debity i nie były one udane. Powodem porażek mogły być ograniczenia techniczne i źle skonstruowane oferty, ale nie mniej istotna była choroba symulatorowa, która w języku angielskim określana jest jako "virtual reality sickness".

Ta choroba jest znana nie od dziś. Objawia się zawrotami głowy, oszołomieniem, nudnościami, bólem głowy, dezorientacją, czasem nawet ślinotokiem, uciskiem w górnej części jamy brzusznej i nasilającą się potliwością. Ludzie mogą być mniej lub bardziej wrażliwi na to zjawisko. Niektóre firmy już ogłaszały, że udało im się pokonać chorobę. Wciąż jednak na rynku nie ma produktu wirtualnej rzeczywistości, który byłby naprawdę szeroko dostępny i przetestowany "w boju". Ciągle są obawy co do tego, czy po wprowadzeniu takich produktów nie będzie dużego rozczarowania.

Wirtualny nos poprawia samopoczucie?


Walka z chorobą symulatorową może się odbywać na różne sposoby. Zależy to w pewnej mierze od programistów. Firma Valve twierdzi, że problem da się rozwiązać dzięki dokładnemu systemowi śledzenie ruchu, opartego na laserach. Czy nie da się prościej?

Naukowcy z Purdue University twierdzą, że znaleźli proste rozwiązanie. Powszechny, choć niepotwierdzony jest pogląd, że chorobę symulatorową może redukować umieszczenie w polu widzenia jakiegoś stałego obiektu, dającego punkt odniesienia. Przykładowo kokpit pojazdu może być takim obiektem, ale przecież nie w każdej grze można mieć kokpit.

Ten problem doprowadził naukowców do prostego, ale jakże odkrywczego ustalenia. Przecież każdy człowiek widzi koniec swojego nosa i to może ułatwiać ustalanie położenia! Naukowcy stworzyli więc wirtualny nos i zaczęli badać, w jaki sposób wpływa on na doświadczenia osób przebywających w wirtualnej rzeczywistości.

Zrzut Z Symulacji Jazdy Kolejka W Lunaparku

Na grafice powyżej widzimy zrzut z symulacji jazdy kolejką w lunaparku. Wirtualny nos pozwalał użytkownikom tej aplikacji nieznacznie dłużej przebywać w wirtualnej rzeczywistości bez odczuwania objawów choroby. Musimy mieć przy tym na uwadze, że taka symulacja jest bardzo intensywnym doznaniem. Naukowcy badali też reakcje ludzi na nieco mniej wymagającej symulacji zwiedzania wnętrza i w tym przypadku nos pozwalał grać średnio 94,2 sekundy dłużej zanim pojawiły się objawy. Naukowcy korzystali ze starszego modelu Oculusa (DK1) co wynikało z chęci badania choroby, a nie nowego sprzętu.

Naukowcy mierzyli również reakcje elektryczne skóry u badanych. Te reakcje zależą od aktywności gruczołów potowych. Zauważono różnice u osób grających z nosem i bez nosa. Co ciekawe, osobom badanym nie mówiono o tym, czy grają z nosem czy bez. Niektórzy badani nawet nie zauważyli wirtualnego nosa.

Wciąż nie wszystko wiadomo


Naukowcy nie wiedzą dlaczego stały obiekt w zasięgu wzroku może redukować chorobę. Ich zdaniem choroba symulatorowa bierze się stąd, że zmysł wzroku i zmysł równowagi dostarczają innych danych. Nasze oczy widzą, że jedziemy kolejką górską, podczas gdy całe nasze ciało siedzi w miejscu. Widzenie własnego nosa niewiele tu zmienia, ale może stanowi dla mózgu jakąś istotną informację o stanie ciała? Może pozwala uporządkować informację z oszukiwanego zmysłu? Naukowcy nie są pewni co dokładnie zmienia wirtualny nos.

Pewne jest natomiast, że wirtualny nos jest rozwiązaniem prostym i tanim. Jeśli pozwala ograniczyć efekty choroby symulatorowej to czemu po prostu go nie zastosować? Niewykluczone, że choroba zależy również od innych rzeczy, ale to nie przeszkadza by dodać i nos.

Nie miejmy wątpliwości, że ta choroba ciągle jest problemem i ma swoje zagadki, ale niektóre rozwiązania problemów mogą się kryć w bardzo prostych rzeczach.

[Marcin Maj]