Badanie polegało na prezentacji identycznych fragmentów gier w kilku wariantach renderowania. Głosujący wybierali numer odpowiadający ich zdaniem najlepiej wyglądającej wersji. Dopiero po zakończeniu głosowania przypisano poszczególne numery do konkretnych technologii. Zestawienie wyników pokazało, że najwięcej wskazań otrzymały materiały odpowiadające DLSS 4.5. Drugie miejsce zajęło renderowanie natywne, natomiast najmniej wyborów przypadło wariantowi wykorzystującemu FSR 4. Tendencja ta powtarzała się w wielu testowanych scenach.
Test miał charakter masowy i obejmował dużą liczbę głosów, co pozwoliło na zebranie przekrojowych danych porównawczych. Kluczowym elementem była anonimowość technologii w trakcie głosowania, uczestnicy widzieli jedynie ponumerowane obrazy i nie otrzymywali informacji o zastosowanej metodzie renderowania. Wyniki wskazują, że w bezpośrednim, nieoznaczonym porównaniu najczęściej wybieranym wariantem był ten generowany przez DLSS 4.5. Renderowanie natywne, uznawane dotąd za punkt odniesienia jakości, znalazło się na drugim miejscu, a FSR 4 na trzecim.