Nowe rozwiązanie opiera się na wykorzystaniu sieci neuronowych do kompresji i dekompresji tekstur. Zamiast tradycyjnych metod blokowych, które od lat są standardem w grafice komputerowej, NTC używa małych modeli AI do „odtwarzania” tekstur w czasie rzeczywistym. Dzięki temu dane zajmują znacznie mniej miejsca w pamięci, a jednocześnie zachowują wysoką jakość wizualną.
W praktyce oznacza to ogromne oszczędności. W demonstracji sceny wykorzystującej klasyczną kompresję potrzeba było 6,5 GB VRAM, natomiast po zastosowaniu NTC zapotrzebowanie spadło do około 970 MB. Co istotne, różnice wizualne były praktycznie niezauważalne.
Technologia wpisuje się w szerszy trend tzw. renderingu neuronowego, w którym część obliczeń graficznych przejmują układy AI, takie jak Tensor Cores w kartach NVIDIA. Podobne podejście rozwijają też inni producenci, a Microsoft już pracuje nad standaryzacją tego typu rozwiązań w DirectX poprzez funkcję Cooperative Vectors.
Na razie NTC pozostaje w fazie demonstracyjnej i nie jest dostępne w grach. Kluczowe będzie wdrożenie technologii przez deweloperów, bo podobnie jak w przypadku DLSS, nie jest to rozwiązanie działające automatycznie na poziomie sterowników.
Jeśli jednak zostanie szeroko przyjęte, może rozwiązać jeden z największych problemów współczesnych gier PC. Tekstury potrafią zajmować nawet większość pamięci VRAM, więc ich radykalne „odchudzenie” może sprawić, że nawet karty z mniejszą ilością pamięci znów staną się wystarczające do grania w nowe tytuły.