Jeśli w grze zrobimy coś złego, odczuwamy poczucie winy. To może ostatecznie pobudzać zachowania prospołeczne - uważają amerykańscy naukowcy, choć ich teza została potwierdzona tylko w pewnej części.

Da się zauważyć, że liczne badania dotyczące wpływu gier komputerowych na psychikę coraz rzadziej łączą granie z tendencją do przemocy. Co więcej, niektórzy badacze zaczynają mówić o "oczyszczającym" działaniu gier albo nawet o tym, że niemoralność w grach może umoralniać.

Jednym z takich naukowców jest Matthew Grizzard z University at Buffalo. W ubiegłym miesiącu wraz z kolegami z innych amerykańskich uczelni opublikował on ciekawy artykuł o tym, że bycie złym w grach komputerowych może zwiększać naszą moralną wrażliwość (zob. Being Bad in a Video Game Can Make Us More Morally Sensitive).

Gra wirtualna, wina prawdziwa


Artykuł jest efektem badań prowadzonych na niemal dwustu osobach w wieku 18-29 lat. Te osoby zostały przyporządkowane losowo do jednej z dwóch grup. Jedna grupa miała grać w zmodyfikowaną wersję strzelanki Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Druga grupa wykonywała zadanie polegające na przypominaniu sobie faktów z życia.

W ramach tych dwóch grup wydzielono po dwie podgrupy. Gracze zostali podzieleni na grupę, u której wywoływano poczucie winy (poprzez wcielenie się w terrorystów), oraz grupę kontrolną, której członkowie wcielali się w żołnierzy ONZ.

Wśród osób, których zadaniem miało być przypominanie sobie faktów, wyodrębniono grupę osób przypominających sobie jakieś zdarzenia związane z poczuciem winy. Inne osoby po prostu opisywały jeden ze swoich normalnych dni.

Większa moralna wrażliwość?


Badania wykazały, że wcielanie się w terrorystę w grze wywoływało o badanych poczucie winy. Nie było to poczucie tak silne jak u tych osób, które przypominały sobie jakąś prawdziwą sytuację. Niemniej, zdaniem badaczy, poczucie winy wywołane wirtualnymi zdarzeniami jest podobne do prawdziwego poczucia winy.

Badacze zakładają, że skoro jest poczucie winy, może się ono przerodzić w zachowania prospołeczne. Może zwiększyć ogólną moralną wrażliwość gracza. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że opisane badania udowodniły tylko możliwość wywołania grą poczucia winy. Nie udowodniono empirycznie zwiększonej "wrażliwości moralnej". Nie jest też pewne, czy częste obcowanie z grą nie zmniejsza tego odczuwania poczucia winy. To zagadnienie wymaga osobnego badania.

Gracze i efekt Lady Makbet


Nie są to pierwsze badania sugerujące związek między graniem i poczuciem winy. W przeszłości naukowcy z Uniwersytetu Luksemburskiego twierdzili, że użytkownicy gier pełnych przemocy doświadczają dystresu moralnego, co objawia się u nich tzw. efektem Lady Makbet (zob. Procon, Violent Video Game Players Feel Need to Cleanse, Study Shows).
Efekt Lady Makbet polega na tym, że jeśli zrobimy coś złego, nasz umysł zaczyna się orientować na rzeczy lub zjawiska związane z higieną. Chcemy dosłownie umyć ręce. U graczy to zjawisko objawia się w taki sposób, że po graniu w brutalne gry wyraźnie zwiększa się zainteresowanie produktami do higieny osobistej.

[Marcin Maj]