I to w sytuacji, gdy zdecydowana większość gier mobilnych dostarczana jest za darmo. Sprawdza się więc model stworzenia ciekawej graficznie i merytorycznie gry, jej bezpłatnej dystrybucji oraz oferowania dodatków już w samej grze, gdy użytkownik się już wciągnie.

Wzrost popularności smarfonów i tabletów sprawił, że komputery stacjonarne oraz laptopy nie sprzedają się już tak dobrze, jak kiedyś. Konsumenci oczekują dzisiaj coraz większej mobilności, a tej nie są w stanie zapewnić nawet najmniejsze i najlżejsze laptopy. Poza tym nie nadają się za bardzo do podróży komunikacją miejską, a i zabieranie ich ze sobą na wakacje nie jest zbyt popularne - w końcu telefon komórkowy i tak weźmiemy, po co nam więc laptop, który często kojarzy się z pracą.

Nic więc dziwnego, że trendem tym podąża także rynek gier. Firma analityczna Newzoo przewiduje, że tegoroczne przychody producentów gier mobilnych wyniosą 30,3 mld dolarów i będą wyższe od zeszłorocznych o około 5 mld. Jednocześnie też przewyższą te, które wygenerują gry na tradycyjne platformy (a więc komputery i konsole). Mobilni deweloperzy i producenci zacierają ręce, podczas gdy ci tradycyjni muszą się trochę bardziej nagłowić, w jaki sposób skłonić konsumentów do większych zakupów.

Jednak spieniężanie stanowi wyzwanie także w przypadku gier mobilnych. Piotr Prajsnar, dyrektor wykonawczy Cloud Technologies oraz szef największej platformy Big Data w Polsce i firmy dostarczającej narzędzia do personalizowania reklam w sieci, mówi, że za ponad 90 proc. przychodów w segmencie gier mobilnych odpowiadają gry w modelu freemium - dostarczane graczom za darmo, oferujące jednak zakupy oraz reklamy wewnątrz aplikacji. Firma eMarketer szacuje, że w samych Stanach Zjednoczonych takie reklamy przyniosą 478 mln dolarów przychodu i stanowić będą 17 proc. całości przychodów branży. Tort jest więc spory i rośnie - w zeszłym roku wart był 373 miliony dolarów.

Pod względem ilości pobieranych gier prym wiodą Chiny - Newzoo tegoroczny wzrost szacuje na 86 proc. Jednak zaledwie 8 proc. gier w Państwie Środka generuje jakiekolwiek przychody. Pod względem przychodów to wciąż Stany Zjednoczone grają pierwsze skrzypce.

Jest jeszcze jeden ważny aspekt mobilnego boomu na rynku gier. Użytkownicy smartfonów, nie tylko dzięki grom, generują ogromne ilości danych. Piotr Prajsnar szacuje, że jest to nawet 5,2 petabajtów dziennie. Wyzwaniem jest analiza ogromnych ilości danych i przekucie ich na konkretne pieniądze, głównie reklamowe. Dzisiaj bowiem około 58 proc. konsumentów deklaruje, że wyświetlane na smartfonach reklamy całkowicie ich nie interesują. Trudno więc oczekiwać, by generowały one przychody reklamodawcom.

Firmy zaangażowane w reklamę, zwłaszcza spersonalizowaną, muszą jednak uważać, jak daleko się posuwają w wykorzystywaniu udostępnianych im przez konsumentów informacji na swój temat. Łatwo bowiem w pogoni za zyskami przekroczyć dozwolone prawem i dobrym smakiem granice prywatności. Z drugiej strony sami konsumenci także powinni poświęcić chwilę swojego czasu, by dowiedzieć się, na co się zgadzają. Wielu z nas automatycznie akceptuje warunki udostępniania takich danych, a potem nierzadko jesteśmy zaskoczeni otrzymywanymi mailami czy reklamami, których się nie spodziewaliśmy.

[Michał Chudziński]