Jednym z ciekawszych problemów rynku wirtualnej rzeczywistości jest tzw. choroba symulatorowa, objawiająca się m.in. mdłościami i ogólnym dyskomfortem. Valve twierdzi, że pokonała ten problem, Oculus podobno też, ale czy to gwarantuje dobre samopoczucie wszystkim potencjalnym nabywcom tych urządzeń?

Można odnieść wrażenie, że wirtualna rzeczywistość niebawem dokona rynkowej ekspansji. Jest przecież Oculus Rift ze wsparciem Facebooka, a Samsung przedstawił Gear VR. Co wiecej, w ostatnich dniach firma HTC razem z Valve zapowiedziała udostępnienie rozwiązania do wirtualnej rzeczywistości (Vive), które mogłoby się pojawić na rynku nawet w tym roku. Ponadto firma Sony ogłosiła, że w roku 2016 na rynek może wejść jej rozwiązanie o nazwie Morpheus.

Twórcy wirtualnej rzeczywistości muszą zadbać nie tylko o realność doznań. Problemem jest również to, że wirtualna rzeczywistość może wywoływać chorobę podobną do lokomocyjnej. To zjawisko określane jest w języku angielskim jako "virtual reality sickness", a w Polsce używa się terminu "choroba symulatorowa". Ta choroba objawia się zawrotami głowy, oszołomieniem, nudnościami, bólem głowy, dezorientacją, czasem nawet ślinotokiem, uciskiem w górnej części jamy brzusznej i nasilającą się potliwością. Nie brzmi zachęcająco, prawda?

Rozwój VR to walka z chorobą


W grudniu w Dzienniku Internautów pojawił się wywiad z Piotrem Baczyńskim, który wspominał o tym problemie. Z wywiadu można było się dowiedzieć, że poprawienie sposobu wyświetlania obrazu zniwelowało złe samopoczucie. To nie oznacza, że problem choroby symulatorowej przestał istnieć całkowicie. To zjawisko zależy w dużym stopniu od skłonności indywidualnych. Poza tym można się na tę chorobę uodpornić i dlatego w testowaniu systemów VR należy brać pod uwagę to, jak czują się osoby próbujące VR po raz pierwszy. Oczywiście każdej z tych osób można powiedzieć "spokojnie, to przejdzie", ale trudniej będzie mówić coś takiego konsumentowi, który zapłacił kilkaset dolarów za nowy gadżet.

Problem choroby symulatorowej był ostatnio ciekawie opisywany przez Nicka Wingfielda na łamach New York Timesa. Zwraca on uwagę na to, że zestawy do wirtualnej rzeczywistości są ciągle dopracowywane. Firmy takie jak Oculus zachęcają deweloperów do unikania tworzenia takich środowisk, które mogłyby nasilać chorobę (np. wirtualna jazda kolejką górską). Dostęp do najnowszych systemów wirtualnej rzeczywistości ciągle jest ograniczony, tzn. dostają je wybrane osoby albo przypadkowe osoby, ale na krótką chwilę. Prawdziwy debiut rynkowy będzie o wiele większym wyzwaniem.

W chwili obecnej firma Valve przekonuje, że udało jej się rozwiązać problem z chorobą symulatorową. Jej szef Gabe Newell powiedział na konferencji GDC, że "zero procent ludzi" odczuwa negatywne objawy po korzystaniu z systemu Valve. Ten efekt ma być osiągnięty dzięki systemowi śledzenia ruchu, który wykorzystuje lasery do jak najdokładniejszego odzwierciedlania faktycznie wykonanych ruchów w środowisku wirtualnym. Newell zapowiedział, że ten system śledzenia (o nazwie Lighthouse) będzie oferowany za darmo producentom sprzętu (zob. NYT, To Bring Virtual Reality to Market, Furious Efforts to Solve Nausea).

Konsumenci nie lubią nudności


Trzeba w tym miejscu dodać, że firma Valve nie od dziś interesuje się wirtualną rzeczywistością i redukowaniem skutków choroby symulatorowej. W ogóle ta choroba stanowi dość dobrze zbadany problem, choć nadal nie ma całkowitej pewności co do mechanizmów jej powstawania. Niezależnie od interesujących pytań o naturę choroby pragmatyczni inwestorzy wiedzą jedno - trudno będzie sprzedać produkt, który tę chorobę powoduje.

Nawet jeśli Valve czy Oculus skutecznie stworzą "zdrowe" systemy VR, to pozostaje jeszcze jedna obawa. Inne firmy, wchodząc na rynek, mogą lekceważyć ten problem, co spowoduje generalny brak zaufania do wirtualnej rzeczywistości. Wiadomo też, że problem choroby symulatorowej w pewnym stopniu może zależeć od deweloperów gier i aplikacji. Pojawi się pytanie, czy można pozwalać na "niezdrowe" aplikacje? A może trzeba dawać jakieś ostrzeżenia? Czy osoby intensywnie używające VR nie będą narażone na problemy zdrowotne? Technologia technologią, produkt produktem, ale nudności nie są czymś, co ludzie będą łatwo ignorować.

[Marcin Maj]